4/07/13

Filled Under: , , , , ,

Sejarah Permainan Papan


Permainan papan adalah permainan yang melibatkan pembilang atau kepingan dipindahkan atau diletakkan pada permukaan yang sebelum ditandakan atau "board", menurut satu set peraturan. Permainan berdasarkan strategi, peluang (contohnya mengguling buah dadu) atau campuran kedua-dua, dan biasanya mempunyai matlamat yang bertujuan untuk mencapai. Permainan papan awal diwakili pertempuran antara dua pasukan, dan permainan papan yang berdasarkan mengalahkan pemain lawan dari segi serangan, memenangi kedudukan atau akruan mata (sering dinyatakan sebagai mata wang dalam permainan).

Jumlah masa yang diperlukan untuk belajar untuk bermain atau menguasai permainan yang amat berbeza dari permainan. Pembelajaran masa tidak semestinya berkaitan dengan nombor atau kerumitan peraturan beberapa permainan seperti catur, mempunyai set peraturan yang mudah manakala mempunyai strategi yang mendalam.

Beribu-ribu tahun, permainan papan telah menjadi sumber hiburan bagi kalangan manusia di seluruh dunia. Keterangan permainan papan sebelum tarikh perkembangan tulisan dan dalam banyak kebudayaan permainan ini telah pun wujud untuk mempunyai kepentingan dalam agama. Apa yang amat menarik tentang permainan ini adalah bagaimana etika asal dan moral mereka dilucutkan oleh perniagaan besar dan menyedari mereka boleh membuat duit dengan cara mudah daripada mereka.



Permainan Tafl merupakan sebuah permainan yang berasal dari keluarga Jerman kuno dan Celtic papan permainan yang dimainkan di atas papan berkotak-kotak atau berkisi dengan dua tentera nombor tidak sekata.

Walaupun saiz papan dan bilangan keping diubah, semua permainan melibatkan nisbah 2:1 kepingan tersendiri, dengan bahagian yang lebih kecil yang mempunyai keping raja yang bermula di tengah-tengah. Objektif raja adalah untuk melarikan diri ke (pelbagai) pinggir atau sudut, manakala objektif daya yang lebih besar adalah untuk menangkap beliau. Terdapat juga beberapa kontroversi sama ada beberapa permainan tafl (iaitu Hnefatafl dan Tawlbwrdd) mungkin telah menggunakan putaran dadu.Tafl merebak di kalangan orang Viking yang mengembara, termasuk Iceland, Britain, Ireland, dan Lapland. Versi Tafl, yang terdiri daripada Hnefatafl , Alea Evangelii, Tawlbwrdd (Wales), Brandubh, Ard Ri dan Tablut, telah dimainkan di banyak negara Eropah Utara dari awal daripada 400 AD sehingga ia digantikan oleh catur dalam abad ke-12.



The Landlord’s Game merupakan permainan papan yang dipatenkan pada tahun 1904 oleh Elizabeth Magie AS Paten 748626. Ia adalah satu hartanah dan cukai permainan, yang dianggap sebagai inspirasi langsung untuk permainan Monopoli papan. Walaupun ramai permainan telah dihasikan dalam buatan yang sama namun yang pasti ia dimainkan pada awal abad ke-20 dan beberapa mendahului, ia adalah yang pertama seumpamanya yang disahkan paten.

Magie mereka permainan tersebut untuk menjadi "demonstrasi praktikal sistem tanah merebut dengan semua hasil akibat dan biasa". Beliau mencipta berasaskan permainan pada prinsip-prinsip ekonomi sistem Georgism, yang dicadangkan oleh Henry George, dengan tujuan daripada menunjukkan bagaimana sewa memperkayakan pemilik harta dan memiskinkan penyewa. Dia tahu bahawa beberapa orang boleh mendapati sukar untuk memahami mengapa ini berlaku dan apa yang boleh dilakukan tentang hal tersebut, dan dia fikir bahawa jika idea Georgist telah dimasukkan ke dalam bentuk konkrit permainan, mereka mungkin lebih mudah untuk menunjukkan nya. Magie juga berharap apabila dimainkan oleh kanak-kanak permainan akan mencetuskan syak wasangka semulajadi mereka dalam ketidakadilan, dan mereka mungkin membawa kesedaran ini apabila menjadi dewasa.



Abad keenam belas permainan India Vaikuntapaali-juga dikenali sebagai Leela-adalah alat untuk pengajaran moral dan kerohanian. Ia adalah permainan yang terus dilancarkan sebagai pelongsor dan Tangga di Amerika (dan Ular dan Tangga di tempat lain). Dalam versi asal, mendaki tangga sepatutnya pemain menunjukkan nilai kebaikan dalam mencari pencerahan pelongsor-atau-ular bertujuan untuk menunjukkan bahawa tabiat buruk seperti kecurian dan pembunuhan akan membawa mudarat spiritual kepada orang berdosa . The Victoria mengubah ajaran moral apabila mereka membawa permainan ke England pada abad kesembilan belas. Walaupun dalam asal boleh mencapai keadaan Nirvana abadi, kesukaan British benar bermakna bahawa dalam versi Barat, satu hanya mencapai "kejayaan." Pada masa Milton Bradley dibawa ke Amerika pada tahun 1943, semua orang benar-benar mahu sedikit gangguan (sesuatu yang mesti berat ke atas fikiran rakyat dalam tahun 1940-an), dan permainan menjadi kekal hingga ke hari ini satu bangsa asas kepada penamat.



Apabila Parker Brothers diterbitkan The Mansion of Happiness Satu Hiburan Moral dan Hiburan nafikan pada tahun 1894, mendakwa bahawa ia telah menjadi permainan papan pertama yang diterbitkan di belakang AS pada tahun 1843. Permainan ini sebenarnya mungkin permainan kedua diterbitkan di Amerika Syarikat, tetapi ia masih perlu diberi perhatian sebagai pengganti kepada "bangsa ke akhirat" tema yang sama dan lebih tua agama pereka permainan. Menggunakan teknikal untuk mendapatkan masa lalu yang konotasi kemudian jahat dalam perjudian. Permainan terdiri daripada asas roll-dan-langkah mengesan-tepu dengan Puritanisme. Sabat pemutus dihantar ke jawatan sebat (cambuk dijual secara berasingan), dan naib kemalasan tanah anda dalam Kemiskinan. Permainan ini juga termasuk apa yang mungkin kaedah yang paling teruk yang pernah ditetapkan dalam sejarah permainan papan, dengan pemain kadang-kadang diperlukan untuk menunggu "sehingga giliran datang berputar sekali lagi, dan tidak memikirkan kebahagiaan, apatah lagi memakannya." Nasib baik , "tidak mengambil bahagian di dalam kebahagiaan" adalah satu peraturan yang tidak benar-benar menangkap.



Mancala adalah keluarga permainan papan yang dimainkan di seluruh dunia, kadang-kadang dipanggil "menyemai" permainan, atau "kiraan-dan-menangkap" permainan, yang menggambarkan permainan. Perkataan Mancala berasal dari perkataan Bahasa Arab naqala makna literal "dipindahkan". Tiada satu permainan wujud dengan nama Mancala, nama adalah klasifikasi atau jenis permainan. Perkataan ini telah digunakan di Syria, Lebanon, dan Mesir, tetapi tidak konsisten dengan mana-mana satu perlawanan.
Lebih 800 nama-nama permainan Mancala tradisional dikenali, dan hampir 200 dicipta permainan telah diterangkan. Walau bagaimanapun, nama-nama yang menunjukkan permainan yang sama, manakala beberapa nama-nama yang digunakan untuk lebih daripada satu perlawanan.


Antara yang paling popular dalam permainan Mancala (dengan mengambil kira kawasan pengagihan, dan nombor pemain, kejohanan, dan penerbitan) adalah:

Bao la Kiswahili - meluas di sepanjang pantai timur Afrika, dan merupakan sebahagian daripada budaya Bahasa Swahili; salah satu permainan yang paling sukar untuk belajar kerana kaedah-kaedah yang lebih kompleks

Congkak - varian dekat di Asia Selatan dari Maldives ke Filipina, yang dikenali dengan nama-nama yang berbeza (contohnya Dakon, Ohvalhu, Sungka)

Cangkem - satu-satunya permainan moden, yang telah menjadi hobi yang popular (kebanyakannya dimainkan di Amerika Syarikat, di mana ia hanya dikenali sebagai "Mancala", dan Eropah)

Oware - varian dekat dimainkan di Caribbean dan seluruh barat Afrika, juga di dalam masyarakat pendatang di Amerika Utara dan Eropah

Toguz kumalak - sangat penting di Asia Tengah, di mana ia dianggap sebagai sukan kebangsaan tinggi catur

Permainan Mancala berbeza dalam saiz. Yang terbesar adalah Tchouba (Mozambique) dan En Gehé (Tanzania). Tchouba menggunakan 160 (4 × 40) lubang dan memerlukan 320 biji. En Gehé (Tanzania) dimainkan pada baris dengan sehingga 50 lubang (sebanyak 2 × 50 = 100) dan menggunakan 400 biji. Kelainan yang paling minimalis adalah Nano-Wari dan Micro-Wari, yang dicipta oleh Bulgaria Ethnologue Assia Popova. Lembaga Nano-Wari mempunyai lapan biji dalam masa dua lubang; Micro-Wari mempunyai sebanyak empat biji dalam empat lubang.




Chaturanga adalah permainan yang sepatutnya diketahui, kerana warisan yang sangat besar catur. Terdapat beberapa permainan yang dikenali sebagai catur. Chess menjadi lanjutan daripada Perang Dingin pada tahun 1972, ia telah menyingkirkan semua pesaing di Eropah untuk tajuk "Permainan-raja" dan permainan barat tidak bersendirian. Orang Cina mempunyai Xiangqi, yang Shogi play Jepun, dan terdapat persamaan di Korea, Thailand dan India. Catur kadang-kadang digunakan sebagai analogi untuk kehidupan itu sendiri, dan dalam minda popular ia adalah simbol-genius.Chaturanga yang bertarikh dari seawal abad ketujuh AD-adalah leluhur umum semua versi moden catur. Lembaga dan kebanyakan keping adalah sama, walaupun kaedah-kaedah yang tepat adalah dilupakan. Tetapi ia seolah-olah bahawa pencipta Chaturanga menemui formula yang akan pergi menyebarkan permainan di seluruh dunia pertempuran tulen kemahiran. Kerumitan hampir tidak terbatas. Skop untuk kecantikan. Dan banyak persamaan dengan kehidupan sebenar.


Chaturanga , chess, adalah satu permainan purba India yang merupakan nenek moyang biasa permainan catur, Shogi, makruk, Xiangqi dan janggi.

Chaturanga maju dalam Empayar Gupta, India sekitar abad ke-6. Pada abad ke-7, ia telah diterima pakai sebagai shatranj di Sassanid Parsi, yang seterusnya adalah bentuk yang membawa catur ke akhir zaman pertengahan Eropah.

Kaedah-kaedah yang tepat chaturanga tidak diketahui. Sejarah catur menganggap bahawa permainan mempunyai peraturan yang sama kepada orang-orang shatranj penggantinya. Khususnya, terdapat ketidakpastian untuk bergerak daripada Gaja (gajah), pelopor biskop dalam catur moden.